Regolamento
Personaggi
Ogni personaggio si costruisce acquistando le diverse abilità che lo caratterizzano. I punti a disposizione sono 8 ed i costi variano da 1 a 4. Le abilità seguite da una (S) nel nome, rappresentano le specializzazioni, infatti ogni avventuriero ne può avere una sola al momento della creazione. Le abilità possono essere scelte all'inizio solo a livello 1 (ma potranno crescere in seguito attraverso l'esperienza). Alcune abilità possono essere acquistate solo se se ne possiedono altre specifiche, identificate dall’essere scritte in corsivo sotto l’abilità che ne consente l’accessibilità. Alcune abilità danno effetti ulteriori se combinate tra di loro e verranno descritte in seguito.
Tabella delle abilità
NOME COSTO
Armi a due mani (S) 2
Scudo (S) 2
Armi da tiro (S) 2
Magia (S) 2
Palla di fuoco 1
Pelle di pietra 1
Lama di vento 1
Acqua ristoratrice 1
Pozioni 1
Oggetti magici 1
Preghiera (S) 2
Benedizione 1
Taumaturgia 1
Sfera spirituale 1
Scacciare i non morti 1
Pozioni 1
Armi a una mano 1
Due armi (S) 1
Armi bastarde 1
Armi in asta 2
Armi da lancio 1
Scudo piccolo 1
Armature leggere 2
Armature pesanti 4
Robustezza 1
Scrivere 0
Valutare 1
Erboristeria 1
Scassinare 2
Primo soccorso 2
Descrizione delle abilità
Ogni abilità acquistata al momento della creazione del personaggio ha un livello pari a 1. Le abilità non possedute hanno un livello pari a 0, se specificato nella descrizione, e possono quindi, essere usate comunque. Tutte le altre non sortiscono effetti se non vengono acquistate. Le abilità in corsivo non possono avere un livello superiore a quello dell’abilità che le sovrasta.
Armi a una mano
Consente di combattere con un’arma a una mano infliggendo i seguenti danni:
LVL 0 - 1 danno
LVL 1 - 2 danni
LVL 2 - 3 danni
LVL 3 - 4 danni
Due armi
Consente di combattere con due armi infliggendo i seguenti danni:
LVL 0 - 1 danno
LVL 1 - 2 danni
LVL 2 - 3 danni
LVL 3 - 4 danni
Armi bastarde
Consente di impugnare le armi bastarde con due mani per infliggere i seguenti danni:
LVL 0 - 1 danno
LVL 1 - 3 danni
LVL 2 - 4 danni
LVL 3 - 5 danni
Armi da lancio
Consente di lanciare armi come pugnali, asce ecc. per infliggere i seguenti danni:
LVL 0 - 1 danno
LVL 1 - 2 danni
LVL 2 - 3 danni
LVL 3 - 4 danni
Armi a due mani
Consente di usare armi a due mani per infliggere i seguenti danni:
LVL 0 - 2 danni
LVL 1 - 4 danni
LVL 2 - 5 danni
LVL 3 - 6 danni
Armi da tiro
Consente di tirare con archi e balestre per infliggere i seguenti danni:
LVL 0 - 3 danni
LVL 1 - 6 danni
LVL 2 - 8 danni
LVL 3 - 10 danni
Scudo o Scudo piccolo
Consente di usare un qualsiasi scudo o solo uno scudo piccolo, se si possiede l’abilità scudo piccolo, con i seguenti valori di resistenza (R):
LVL 0 - 2R
LVL 1 - 4R
LVL 2 - 5R
LVL 3 - 6R
Robustezza
Fornisce il valore iniziale dei punti vita (PV):
LVL 0 - 6PV
LVL 1 - 8PV
LVL 2 - 10PV
LVL 3 - 12PV
Armature Leggere
Permette di indossare armature leggere (es. pellicciotto, cuoio leggero). Le armature forniscono un bonus ai PV che dipende dalla fattezza dell'armatura indossata e dal livello dell'abilità.
Il livello dell'abilità determina il punteggio massimo da attribuire alla corazza.
LVL 1 - 4PV
LVL 2 - 5PV
LVL 3 - 6PV
Armature Pesanti
Permette di indossare armature pesanti (es. cotta di maglia, piastre d'acciaio) e leggere. Le armature forniscono un bonus ai PV che dipende dalla fattezza dell'armatura indossata e dal livello dell'abilità.
Il livello dell'abilità determina il punteggio massimo da attribuire alla corazza.
LVL 1 - 8PV
LVL 2 - 10PV
LVL 3 - 12PV
Scrivere
Per semplificare il gioco, si assume che tutti i personaggi sappiano leggere; è però necessaria quest’abilità per poter scrivere.
Valutare
Serve a conoscere il valore di qualsiasi cosa. La precisione della valutazione aumenta con il LVL dell’abilità.
Erboristeria
Dà una conoscenza teorica e pratica delle piante. Si possono conoscere solo piante di livello uguale o inferiore al livello di quest’abilità.
Scassinare
Quest’abilità permette al personaggio di aprire le serrature che si trovano in gioco. Chi possiede scassinare, sceglie, prima dell’inizio del gioco, tra diversi mazzi di chiavi. Queste apriranno i lucchetti e le porte presenti nella sessione. Il numero delle chiavi in dotazione allo scassinatore aumenta con il LVL e dipende dall’avventura.
Primo soccorso
LVL PV curati per benda
1 1
2 2
3 3
Si possiedono 5 bende. Dopo ogni sconto ogni ferito (ovvero chi ha perso PV e non VA) può ricevere una benda.
Combattimento
Lo scontro avviene con armi assolutamente innocue, fatte di tappetini, spugna o schiuma. I colpi devono essere portati con il massimo realismo, tenendo presente l’arma che si usa. Ogni colpo infligge un danno dipendente dal tipo di arma, l’abilità del personaggio e qualsiasi altro bonus derivante da magia o potenziamenti di vario genere (droghe, erbe, pozioni, interventi divini, eccetera). Quando un giocatore sferra un colpo con la propria arma, tira con il suo arco, lancia un pugnale, pronuncia un incantesimo offensivo o fa qualsiasi cosa produca un danno, deve dichiarare ad alta voce la quantità di danni inflitti, senza preoccuparsi se il suo colpo raggiunga o meno il bersaglio. La vittima di tale danno, solo se effettivamente colpita, sottrarrà il valore dichiarato dall’attaccante ai propri PV. Il conteggio va tenuto mentalmente e con onestà. Non si è tenuti a perdere punti se i colpi vengono giudicati palesemente inefficaci, altresì chi attacca dovrebbe cercare di trattenersi al momento dell’impatto, al fine di evitare una violenza impatto eccessiva e potenzialmente dannosa. E’ valido colpire in tutto il corpo, ma bisogna evitare di colpire il viso e i genitali, bisogna inoltre avere cura di non colpire con violenza il seno delle ragazze, soprattutto se prive di protezioni. Considerato che le armi sono elastiche, quando si parano i colpi, eventuali scivolamenti o rimbalzi che portano al bersaglio sono da considerarsi non validi. Se i PV di un personaggio scendono a zero, esso è fuori combattimento e deve gettarsi a terra per simulare lo svenimento. Nel caso però un giocatore intralci l’azione cadendo e rischi di rimanere calpestato, deve portarsi in disparte in prossimità dello scontro. Un personaggio a zero PV può essere finito colpendolo quando è a terra e dichiarando MORTAL ad alta voce. Un MORTAL può essere inoltre dichiarato contro un prigioniero, ovvero un personaggio arresosi ad un avversario e da questo tenuto sotto tiro. Un MORTAL non può mai essere dichiarato a distanza. Subito dopo lo scontro, un personaggio a zero PV, che non abbia subito un MORTAL, può normalmente essere curato. Un personaggio fuori combattimento (0 PV) non può mai essere curato durante uno scontro.Alla fine di ogni scontro, il VA viene immediatamente recuperato senza bisogno di cure. Ne consegue che se vengono persi punti pari o inferiori al proprio VA non si necessita di nessuna cura.
Carica
Non si può caricare un avversario abbattendosi su di lui a tutta velocità. Il contatto fisico è vietato sempre e comunque. Si può però, usare uno scudo opportunamente imbottito per appoggiarsi sullo scudo dell’avversario. Da questa posizione si può premere, senza spintonare rischiando di scaraventare a terra l’avversario.
Rottura dello scudo
Ogni scudo possiede una resistenza (R) dipendente dall’abilità di chi lo usa e da eventuali bonus. Se uno scudo subisce un danno superiore alla sua resistenza, va in frantumi e diventa inutilizzabile. Quando ciò accade il possessore dello scudo fracassato deve dichiarare ad alta voce ROTTO. Il danno deve essere inflitto in un sol colpo e non cumulato con diversi attacchi. Le armi da tiro e da lancio non spaccano gli scudi di norma, gli incantesimi offensivi invece sì. Chi si ritrova con lo scudo così distrutto, deve gettarlo se gli è possibile, altrimenti i colpi ricevuti su di esso si considerano andati a segno e procurano normalmente danno.
Ordini dell’arbitro
CONGELATE: tutti si fermano dove si trovano, sono di fatto fuori gioco e non sono autorizzati a fare nulla che riguardi il gioco stesso. Lo si chiama per fermare il gioco e risolvere irregolarità, dare chiarimenti sul regolamento ed evitare o fermare situazioni pericolose o potenzialmente tali.
AGITE: il gioco comincia o ricomincia da dove si era interrotto. Si chiama all’inizio della giornata o dopo un congelate.
Incantesimi
Personaggi con le abilità Magia e Preghiera sono in grado di acquistare ed utilizzare Incantesimi. Questi rappresentano poteri magici, sacri eccetera. Possono richiedere componenti fisici che i giocatori devono possedere in quantità sufficiente all’intera sessione di gioco. Sono necessariamente attivati da gesti e formule pronunciate a voce alta ove richiesto.
Magia
Palla di fuoco
LVL Danno Sfere giornaliere
1 8 2
2 10 3
3 12 4
La formula va pronunciata a voce alta levando la sfera al cielo prima del lancio.
Pelle di pietra
LVL VA
1 6
2 9
3 12
Questo incantesimo può essere usato una volta al giorno e non richiede componenti. Il mago si inginocchia e tocca la terra con il palmo della mano, dopodiché pronuncia la formula. Dura per uno scontro.
Lama di vento
LVL Bonus al danno
1 2
2 3
3 4
Il mago pronuncia la formula imponendo la mano su un'arma da mischia. Il danno di quell'arma aumenta per l'intero scontro. Può essere usata una volta al giorno.
Acqua ristoratrice
LVL PV curati
1 6
2 9
3 12
Il mago deve recare con se un'ampolla d'acqua come componenente. Egli pronuncia la formula tante volte per quanti PV vuole curare, dopo di che offre un sorso d'acqua al ferito.
Preghiera
Taumaturgia
LVL PV curati
1 8
2 12
3 16
Il chierico pronuncia la formula imponendo la mano sul ferito. Deve ripetere questa operazione per ogni punto da curare senza togliere la mano.
Benedizione
LVL Danno VA
1 +1 -
2 +1 +2
3 +2 +2
Il chierico leva la mano (o l'arma) al cielo e pronuncia la formula ad alta voce. Tutto il suo gruppo (lui compreso) guadagna i bonus della tabella. Si può usare una volta al giorno e dura uno scontro.
Sfera spirituale
LVL Danno Sfere giornaliere
1 6 2
2 8 3
3 10 4
La formula va pronunciata a voce alta levando la sfera al cielo prima del lancio.